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Infos pour la Mini-OP "Old blood and guts" : Last day 21-22/05/2016

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Message  Gustav Mar 26 Avr - 19:16

Les amis,

Pour des raisons pratiques et un accès rapide aux infos, j'ouvre ce sujet qui vivra jusqu'à l'OP dans un peu moins de quatre semaines.

L'accès au terrain:
Dans la présentation de l'OP j'ai indiqué comment accéder au terrain. Néanmoins pour des raisons pratiques et pour aller plus vite, je vous donne le lieu d'arrivée à entrer sur google maps qui vous mènera directement sur le terrain : La Tuilière de Tauriac Sainte-Hélène 33480
Ces infos sont à destination des nouveaux qui ne sont jamais venus sur le terrain. S'il vous plait, essayer de consulter l'itinéraire avant le Dimanche matin, de manière à me contacter suffisamment tôt dans la semaine si vous rencontrez un problème. En cas de soucis voici mon tel: 0687562984

Grenades:
Les grenades artisanales (spécialement les pyrotechniques pour les risques d'incendies) ne sont pas autorisées. Les grenades standard sont autorisées (fragmentation, CO2, fumigène) et doivent être utilisées en zone dégagée (non boisée). Toute grenade à fragmentation qui explose, élimine tout les combattants dans un rayon de 5 mètres. Les pétards ne serviront à rien, à part faire du bruit.

Chargeurs
Les chargeurs autorisées pour les répliques sont des low cap ou real cap. Seules les répliques de type MG42 ou FMBar ont droit à des chargeurs à grande capacité en billes. Néanmoins un certain nombre de répliques de type pistolet mitrailleur  (STG44, PPSH...) ne disposent pas de chargeur low cap sur le marché mais de chargeur à molette à grande capacité. Ces chargeurs doivent être remplies avec un nombre de billes réalistes. Par exemple une PPSH avec un chargeur tambour à molette ne devra pas dépasser les 90-100 billes, car sa capacité réelle était de 75 cartouches (on rajoute 20 billes pour remplir le puit de chargement et amorcer la montée de billes). Un contrôle de la capacité des chargeurs à molette sera effectué en début de partie.

Protection oculaire et faciale:
Nous faisons du ww2, donc pas de lunettes fumées svp, des lunettes blanches les plus discrètes possible. On ne porte pas non plus de protection faciale (masque, grillage). Avec les règles de sécurité qui doivent être respectées (distance d'engagement, puissance des répliques) et étant donné que nous ne faisons pas de CQB, ce n'est pas nécessaire. Néanmoins, si vous disposez d'une écharpe ou d'un tour de cou, vous pouvez l'utiliser pour vous protégez éventuellement.

Briefing
Une attention particulière sera demandée à tout les joueurs lors de la phase de Briefing, qu'elle soit globale à tout les participants, ou réservée à chaque camp. Le silence est de mise lorsqu'un organisateur, un commandant ou un chef de section prend la parole.

De manière générale je vous demande de relire le briefing, et d'avoir compris toutes les règles de jeu.
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Message  Gustav Mar 26 Avr - 19:57

Les amis,

Je vous soumet deux cartes que vous allez devoir utiliser tout au long de cette OP. La première va être employée par le camp US, et la seconde par le camp WH. Les forces US vont démarrer les premiers au sein de la forteresse comme indiqué dans le briefing, les Allemands seront à l'attaque. C'est donc la première carte qui va permettre de démarrer le jeu et de poser le contexte. Dés que la forteresse tombe aux mains des Allemands, c'est la seconde carte qui va opérer le changement de jeu. Les rôles vont être inversés, les Allemands en défense, les forces US à l'attaque. Ce basculement va s"opérer tout au long de l'OP. Le vainqueur sera le camp qui contrôlera la forteresse au coup de sifflet final.
Une ligne de ravitaillement va être mis en place à chaque fois pour le camp qui aura le contrôle de la forteresse. Si cette ligne de ravitaillement est coupée, le manque de munitions va vite se faire sentir pour le camp qui défend... Cela va être un aspect crucial du jeu, et sûrement la clé de la victoire. Pour chaque camp c'est un objectif secondaire qu'il faudra être capable de relever.
Pour les américains un autre objectif secondaire va être mis en place. Il va s'agir de neutraliser une pièce d'artillerie Allemande en place sur le terrain et qui va pilonner la forteresse, provoquant ainsi des pertes dans le camp Américain.
Des informations beaucoup plus détaillées vont venir très bientôt compléter les aspects ligne de ravitaillement et pilonnage d'artillerie.

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Infos pour la Mini-OP "Old blood and guts" : Last day 21-22/05/2016 Op212211

Les chefs de groupes vont bientôt être contactés avec des ordres de missions.
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Message  Gustav Jeu 28 Avr - 19:44

Capacités en billes limitées
Pour simuler un approvisionnement en munitions qui est tributaire d'une ligne de ravitaillement nous allons devoir limiter la quantité de billes attribuée à chaque joueur pour cette OP. Cette quantité de billes sera fonction du type de réplique, et ne concerne pas les pistolets automatiques.
Voici le descriptif des limitations en billes et par type de réplique:
2500 billes pour les mitrailleuses (MG42, Browning Cal. 30), 2500 billes pour les fusils mitrailleurs (FM Bar), 600 billes pour les pistolets mitrailleurs et fusils d'assaut (MP40, STG44, Thompson, PPSH), 500 billes pour les fusils semi automatiques (M1 Garand), 250 billes pour les fusils à verrou(Kar 98, ...).
Avant le début de l'OP chaque joueur recevra un pochon plastique sur lequel une étiquette indiquera son nom, la couleur de son camp, le calibre de sa munition et la quantité de billes allouées. Des gobelets gradués indiquant plusieurs niveaux de quantités de billes (500 et 600) vous permettront de remplir vite et précisément votre poche à munition. Par exemple si un joueur dispose d'un FM Bar, il devra remplir 5 fois le gobelet gradué à la marque 500 et verser les contenus dans son pochon individuel (5 x 500 = 2500).
Quand le joueur à constitué son pochon de munitions, il peut remplir ses chargeurs de munitions à partir de son pochon. Ces chargeurs il va les emporter avec lui. Il prélève aussi une réserve de billes qu'il place dans un BBLoader à son nom, et qu'il laisse dans une des caisses de munitions qui vont suivre la troupe (caisse de calibre 30 ou 7,92). Pour un stock de 600-500 billes on place un BBLoader de 100 billes dans une des caisses portables (ce sera le cas de 80% des joueurs). Il donne ensuite sa poche de munitions avec les billes restantes à son chef de groupe. Le joueur est prêt et opérationnel pour l'OP.
Bien évidemment, un joueur organisé qui lira ces lignes aura pris le temps avant l'OP de préparer sa réserve de munitions avec le nombre de billes exacte, en utilisant un BBloader gradué. Il n'aura plus qu'a verser sa réserve de billes prête dans son pochon. On gagnera ainsi du temps...
600 billes pour un pistolet automatique et pour une OP c'est énorme, cela correspond à une vingtaine de chargeur remplies en capacité réelles. Sur une OP je n'ai jamais réussi à dépasser les 400 billes tirées, avec un fusil d'assaut moderne de type AK. Le volume pris par ces 600 billes est minuscule, vous serai étonné. Je compte donc sur vous tous pour effectuer la préparation de vos munitions de manière sérieuse.

Ligne de ravitaillement
Pour le camp qui est maitre de la forteresse, une ligne de ravitaillement est en place. C'est la ligne de vie, celle qui permet d'amener des munitions, des vivres et du carburant vers la forteresse. Pour notre OP on va se limiter aux munitions. Cette ligne de vie est symbolisée par un "Path" ou chemin partant d'un bord de la carte et se dirigeant vers la forteresse (voir les cartes). Une première fléche verticale avec drapeau démarre le Path, et une seconde flèche verticale indique l'endroit ou seront stockées dans une caisse une partie des munitions, les fameuses munitions des joueurs dans des pochons.
Une partie des munitions seront donc stockées dans cette caisse, le reste mis à disposition des joueurs dans la forteresse dans des caisses de munitions de calibre 30 pour les Américains ou de calibre 7.92 pour les Allemands. Pour les défenseurs au sein de la forteresse, à un moment donné il va falloir allez chercher ces munitions sous peine de finir à sec, sans une seule bille.
Le mode opératoire va être le suivant: une escouade composée de deux hommes et d'une escorte (si c'est nécessaire) devra le moment opportun se diriger vers cette caisse de munitions, en extraire 4 poches (attention au choix des poches bien sûr, fonction du calibre et de la quantité!) puis les ramener à la forteresse. L'ennemi ne peut en aucun cas se servir dans cette caisse, il peut seulement bloquer l'accés. Attention, ces deux poches maximum par joueur et pas plus de 4 par voyage! Donc si un joueur transportant deux poches tombe (tué) son camarade qui transporte les deux autres poches ne peut pas les ramasser car il en transporte déjà deux. Par contre un joueur qui fait partie de l'escorte peut décider de ramasser les poches sur le joueur à terre et les ramener à la forteresse. Si un joueur est fait prisonnier, bléssé ou tué par l'ennemi, les munitions qu'il transporte peuvent être confisquées par l'ennemi. Ces billes seront rendues quand la forteresse va changer de mains. Elles seront stockées sur un point de la carte marqué par une étoile à 4 branches et dans une caisse.
Interdiction formelle à quiconque d'utiliser ces munitions jusqu'à qu'elles soient restituées à leur propriétaire, elles sont mises sous "scéllées". Un joueur tué qui possède des billes quand il doit retourner au respawn (l'ennemi ne les a pas confisquées), doit les remettre en jeu dans la caisse, avant de retourner dans son camp.
De manière générale, les munitions doivent être misent en commun pour que le jeu soit viable. 4 poches de 600 billes serviront à alimenter la totalité du groupe de combat dans le forteresse pour une période plus ou moins longue, et ainsi de suite.
C'est au commandant en chef de chaque camp de désigner les joueurs qui doivent allez chercher les munitions ainsi que le moment opportun. Chaque joueur doit être capable de signaler à son chef de section son niveau de billes afin que le chef de section puisse informer son commandant du niveau de munitions de sa section. De cette manière le commandant aura une vision générale sur l'état des minutions de son groupe et pourra ainsi décider quand il faut aller se ravitailler.
Cette gestion est primordiale pour être capable de lancer une attaque à partir de la forteresse, ou tout simplement repousser une attaque massive du camp ennemi. Si votre ligne de ravitaillement est bloquée et que vous n'avez plus de munitions, parce que vous avez fait les mauvais choix, la forteresse tombera rapidement.
Le camp adverse qui est à l'attaque n'est pas soumis à une ligne de ravitaillement. Il peut répartir ses munitions sur les différents respawn dont il dispose en les placant dans des caisses portables, et/ou une caisse  centrale dans la laquelle il viendra se servir. Tout comme le camp qui défend, il est soumis à une quantité limitée de munitions pour l'OP. Donc attention à bien gérer son stock lors des attaques, car une fois la forteresse prise, il faudra la tenir et la défendre.

Pièce d'artillerie
Une pièce d'artillerie Allemande sera en place sur le terrain au début du jeu, et pilonnera la forteresse. A un moment donné, les Allemands vont annoncer à voix haute "Début du tir de barrage!".  Le commandant en chef des forces Allemandes va ordonner un pilonnage en règle de la forteresse, pour une durée déterminée. Toutes les n minutes une explosion se fera entendre (un pétard) qui simulera un tir d'obus sur la forteresse. Le commandant en chef US posséde la liste des joueurs alliés triée dans un ordre aléatoire, et à chaque tir il annoncera les noms de deux tués et de un bléssé. Ces joueurs doivent être situés dans la forteresse pour pouvoir être touchés.
Les tués devront rejoindre le respawn immédiatement pour 10mns, et non pas 5mns, et le bléssé être soigné, sauf si il succombe à sa troisième blessure, dans ce cas là il part au respawn pour 10mns. Au prochain tir le commandant US annonce les trois noms suivants et ainsi de suite. Quand le tir de barrage est terminé, les Allemands annonce "Fin du tir de barrage!".
Cette pièce d'artillerie sera localisable sans trop de difficulté. Ce pilonnage aura pour but de mettre une certaine pression sur les défenseurs de la forteresse, mais elle restera mesurée afin que le jeu reste équilibrée et palpitant. Une fois que la pièce d'artillerie est localisée et détruite, elle disparait du jeu. Pour la détruire les soldats US doivent la neutraliser avec une grenade et l'annoncer. De même, dés que les Allemands reprennent la forteresse, cette pièce d'artillerie est retirée du jeu.

La forteresse change de mains
Dés que la forteresse tombe, le jeu est stoppé. Les occupants doivent évacuer les lieux en emportant avec eux leurs munitions et leurs matériels. Ils se repositionnent sur leurs respawn respectifs afin de mener une attaque sur la forteresse. Les munitions confisquées par l'ennemi doivent être rendues et reverser dans les stocks à savoir les caisses transportables des joueurs, ainsi que les munitions présentes dans la caisse de la ligne de ravitaillement.
Le camp qui prend possession de la forteresse doit rassembler toutes ses munitions, ravitailler les chargeurs et les BBloaders, répartir les BBLoader dans les différentes caisses transportables, et placer les pochons avec le reste des billes dans la caisse prévue pour la ligne de ravitaillement.
Chacun prend ensuite ses positions d'attaque et de défense. Ce basculement devrait prendre 15 à 20 minutes.
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Message  Gustav Mar 10 Mai - 22:31

Bonsoir à tous,

Je rappelle que pour cette OP un PAF de 3€ pour les adhérents ARCA (ils ont déjà versé une cotisation de 25€ pour l'année d'où une remise) et de 7€ pour les non adhérents est à versé. L'ARCA ne fait plus crédit comme pour les deux précédentes journées. Donc vous arrivez avec la somme exacte vous jouez, vous n'avez pas la somme et bien vous ne jouez pas.
Prévoyez donc la somme exacte, les excuses ne nous intéressent pas vu le montant...
Nous avons aussi décidez d'interdire l'utilisation des Go Pro, pour un contrôle total de la communication faite à partir de nos OP et parties. Les clichés photos standard seront possible.
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Message  Gustav Mer 11 Mai - 23:08

Bonsoir à tous,

N'oubliez pas non plus de prendre du produit anti-moustiques. Un conseil, avant de venir à l'OP appliquez vous du produit pour être tranquille toute la journée, simple retour d'expérience.
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Message  Gustav Sam 14 Mai - 11:34

Pour vous faciliter la tache concernant l'attribution limitée des billes pour chaque joueur, je vous prépare un listing avec le nombre de billes correspondant à chaque joueur en fonction de sa réplique.

Capacité limitée à 250 billes:
Laurent, Kar98
Walter, Kar98

Capacité limitée à 500 billes:
Lt Colonel, M1 Garand

Capacité limitée à 600 billes:
Ludwig, STG44
Granate, MP40
Freidrich, STG44
Wroby, STG44
Fleisher, MP40
Breizhsniper, MP40
Thomas, MP40
Eric, MP44
Ulrich, STG44
Wilhelm Wittman, PPSH
Leopold, STG44
Menard, Thompson
Blake, Thompson
Guillaume, Thompson
Cdt Chodzko, Thompson
Herman, Thompson
Mathilde, Grease Gun
Bastien, Sten Mk2
Philippe, Thompson
Alex C, Thompson
Alex L, Thompson
Vinmac, Sten

Capacité limitée à 2500 billes:
Gustav, MG42
Jessy, MG42
Tassin, FM Bar

Il manque 4 joueurs: Luc, Fouine, Hasdru et Mathilde, je ne connais pas leur réplique principale.
Pour les autres joueurs, merci de venir avec le bon nombre de billes. En cas de changement de réplique merci de me le signaler.


Dernière édition par Gustav le Sam 14 Mai - 14:02, édité 1 fois
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Message  sherman Sam 14 Mai - 13:54

je prête la grease gun à Mathilde avec deux chargeurs de 65 billes.
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Message  Gustav Sam 14 Mai - 14:02

Merci Sherman pour l'info, je met à jour. En fait elle s'appelle Manon, je ne connaissais pas son nom, Cdt Chodzko me la transmis. Luc m'a indiqué qu'il joue avec un M1 Garand. Il me manque l'info pour Fouine et Hasdru.
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Message  Gustav Lun 16 Mai - 15:47

Bonjour à tous,

Pour éviter de démarrer comme la derniére fois à plus de 11h30, chacun va devoir suivre les consignes que je vais énumer.
En premier lieu en tant qu'orga, je vais me concentrer sur le démarrage de l'OP.
Donc voici la marche à suivre dés que vous arrivez sur le terrain:
1) Présentez vous à partir de 9h00 prés de la grange pour régler votre PAF. Pas de PAF pas de jeu, vous êtes prévenu. En échange du PAF on vous fournira la poche de munitions à votre nom. Vous pourrez aller vous équiper ou finir de vous équiper, et verser les billes que vous avez déjà préparé dans votre poche de munitions. Si vous possédez déjà des chargeurs remplis, videz les non pas dans votre poche de munitions, mais dans votre poche de billes qui vient du commerce.
2) A partir de 9h30, présentez vous toujours prés de la grange, pour le passage au chrony avec votre réplique, votre poche à munitions, et vos chargeurs vides. Je ferai un rapide contrôle de votre réserve de billes, attention j'ai l'oeil. Prélevez ensuite quelques billes dans votre poche pour effectuer le passage au chrony.
3) Quand le passage au chrony est éffectué, vous pouvez remplir vos chargeurs. Si vous possédez un BBLoader de 100 billes (à votre nom pour ne pas le pommer) vous pouvez le préparer, que vous soyez Allemand ou US. Le BBLoader est un moyen rapide de remplir vos chargeurs sans en perdre une seule.
4) Rejoignez votre section et transmettez votre poche de munitions et votre BBLoader à votre chef de section. Le BBLoader sera mis dans une caisse de munitions volante (donc en théorie près de vous lors du jeu) et votre poche sera placée soit dans une caisse fixe qui fera partie d'une ligne de ravitaillement, ou bien dans une caisse de munitions volante. Ce sera en fonction du camp auquel vous appartenez. Pour le camp qui démarre dans la forteresse, le commandant doit placer les 2/3 des munitions sur la ligne de ravitaillement, le dernier tiers sera disponible dans les chargeurs et BBLoader. Pour le camp qui attaque cette contrainte n'existe pas, les munitions seront réparties dans les caisses volante.
5) Les PA ne sont pas soumis à la restriction de la quantité de billes. Néanmoins, de part son utilisation qui reste anecdotique, je ne tiens pas à voir trainer des poches de billes à 0,20g du commerce un peu partout sur le terrain. Ce sera une poche du commerce par camp et pour l'OP à placer  dans une caisse volante.
6) Avant de démarrer le jeu, je ferai un contrôle du contenu de toutes les caisses (fixe et volante).
7) Il y aura toujours quelqu'un pour me dire : "Ah, ben ja savais pôôôôôôôôô!!!". A cet effet j'ai prévu des verres doseurs du type 20cl avec deux marques de niveaux, une pour 500 billes et la seconde pour 600. Je les distriburais à chaque chef de section, pour qu'ils aident ceux qui n'ont pas toujours pas compris ce qu'il faut faire.
8 ) Je compte évidemment sur l'encadrement, commandants et chefs de sections, pour m'aider à démarrer l'OP dans de bonnes conditions
9) Lors du briefing on se tait, on écoute et on pose des questions.

Quelques précisions importantes:
Je ne suis pas responsable du fait que vous n'ayez pas de BBLoader le jour de l'OP. Cela fait plusieurs semaines que c'est indiqué sur le forum. En tant que joueur d'Airsoft, c'est un outil indispensable qui permet de charger efficacement ses chargeurs, avec un prix raisonnable. C'est la même chose pour le nombre de chargeurs. Un joueur correctement équipé, c'est en moyenne 4 chargeurs. Vous n'avez qu'un seul chargeur? Je n'y peux rien, surtout quand on vous prête une réplique. Débrouillez vous avec vos camarades, ils peuvent vous prêter un chargeur supplémentaire.
Le samedi matin, le jour de l'OP, vous aurez besoin de votre tenue, de votre réplique et de ses chargeurs, ainsi que de votre poche de munitions et de votre BBLoader. Vous devrez être autonome en eau et en nourriture froide pour la journée. Pas de ration de survie à réchauffer. De l'eau en quantité sera présente sur les différents respawn. Donc inutile de transformer la grange en gros boxon, avec des sacs et des poches plastiques partout. Vous n'aurez avec vous que le strict nécessaire, le reste sera dans votre voiture.

Voilà, merci pour votre attention et la prise en compte de maniére sérieuse de ce qui est décrit ci dessus.
A+
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Message  Invité Mar 17 Mai - 13:56

Gustav a écrit:Merci Sherman pour l'info, je met à jour. En fait elle s'appelle Manon, je ne connaissais pas son nom, Cdt Chodzko me la transmis. Luc m'a indiqué qu'il joue avec un M1 Garand. Il me manque l'info pour Fouine et Hasdru.

fouine Thompson je crois

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Message  Herman Mar 17 Mai - 15:27

Merci sherman pour le prêt de ta replique à ma copine ! Tu me dira le prix hein ! Les bon compte font les bon amis ! C'est des chargeurs à remplir avec un BBloader ?

Si quelqu'un loue une tente us individuel je prend pour mon collègue qui sera en tente civil ...
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Message  vinmac Mar 17 Mai - 19:34

coucou a tous pour info hasdru ces mp 40 il arrive pas a ces connecte ici Very Happy
je ne prenais de dire le fond de ma pense , il y a que qui moi trouve les regelés de l op complique , j ai eux impression de lire un page squad leader et j ai toujours rien compris aux regelés!!! je vais faire de mon mieux pour les applique Very Happy autre chose la je vais pas ne faire des amis mais pour moi le bar ne pas une arme de soutiens , mais ces le mémé niveaux que un STG 44 , et pour finir la je vais me faire tue , quand on joue WW2 ces bien que les joueurs , trouvais ou fabrique des chargeur low cap .car ces autre chose que avoir 8 chargeur low cap sur sois , q' un chargeur grand cap , mémé en le sortent ces pas pareille non pas pareille . A+ les amis sur le terrains:D
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Infos pour la Mini-OP "Old blood and guts" : Last day 21-22/05/2016 Empty Re: Infos pour la Mini-OP "Old blood and guts" : Last day 21-22/05/2016

Message  Gustav Mar 17 Mai - 21:04

Merci pour tes remarques Vincent Wink  Que tu compares les règles de l'OP à un manuel de Squad Leader me rempli de joie et de bonheur en tant que Wargamer! Very Happy
Plus sérieusement venez tout les deux tranquillement tout se passera bien lol Vous avez chacun un PM, vous aurez le droit à 600 billes. Pour le reste, j'ai volontairement tout décrit, ce qui peut donner une impression de densité au niveau des règles. Cela permet à chacun de faire des remarques et de proposer des améliorations. Ce système de gestion des billes va changer pas mal de choses...
Je suis d'accord avec toi le FM Bar n'est pas une mitrailleuse, mais il faut bien que l'on équilibre les forces, car en face il y a deux MG42 qui arrosent entre 50 et 60 mètres et qui ont un emport en munitions assez important. En face personne ne possède de calibre 30, il faut bien rééquilibrer donc le FM Bar fait office de mitrailleuse, voilà tout.
Concernant les chargeurs c'est bien que tu abordes le sujet. J'allais faire un rappel à ce sujet: on rempli ses chargeurs de manière réaliste, même quand ils sont HiCap. Avec un bon exemple c'est encore mieux... J'ai une STG44, donc 600 billes, pas de chargeurs low cap, mais 4 chargeurs HiCap (capacités 300 billes). N'allez pas me remplir vos 4 chargeurs avec 150 billes chacun... Non ne le faite pas car je pas être content du tout. Vous les remplissez à 50-60 billes chacun avec votre BBLoader, ce n'est pas du tout la même chose. Allez chercher des munitions, et remplir à nouveau ses chargeurs c'est beaucoup plus contraignant que de désengager son chargeur, et le moleter à nouveau, et le réengager. Le but est de jouer réaliste, crédible et de prendre son pied , pas de défourailler  comme des bourrins.

Voilà, les amis, quelques précisions de plus, mais importantes. Merci pour tes remarques pertinentes Vincent, cela fait avancer le sujet. Smile
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Message  sherman Mar 17 Mai - 22:08

moi, Mon Cher Président, je voulais rajouter un petit quelque chose !

Je vous félicite et je vous remercie pour le travail accompli pour toute cette organisation, je me sens tout petit devant tant de travail pour les règles , la mise en place du scénario, tout ce travail pour le plaisir de nous tous.

UN GRAND MERCI

Si vous n'étiez pas déjà président , je voterais pour vous.

Pour le Président, hip, hip, hip ...
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Message  Gustav Mar 17 Mai - 22:26

Merci Sherman, je fais tout cela car pour moi c'est un pur plaisir Smile
Je tenais aussi à vous signaler que lors de la destruction de la piéce d'artillerie, les soldats alliés pourront mettre la main sur une réserve de 2500 billes supplémentaires. Cette réserve sera ramenée dans la forteresse et ne pourra pas être repise pas les forces Allemandes.
Nous allons aussi diminuer le nombre de combattants touchés lors d'un tir de barrage, 1 tué + 1 bléssé, au lieu de 2 tués + 1 bléssé, et on passe de 5mns au lieu de 10mns à attendre dans le respawn quand on est mis hors de combat sur un tir de barrage.
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